GITANOS: Los Nómadas de la Libertad.

"Siempre cambiando de lugar, siempre en movimiento, puede que hayamos perdido nuestro origen pero seguimos buscando nuestro destino... y a veces necesitamos "prestadas" algunas de vuestras cosas, gaje. Pero no os preocupeis, que cuando ya no nos sirvan... puede que las encontréis tiradas en una cuneta, y entonces podréis recuperarlas."


"Nuestra sangre corre especial y única por nuestras venas. Hemos vivido muchas generaciones de odio, desprecio y persecuciones, pero perseveramos porque somos fuertes en nuestra hermandad y unión, mientras que vosotros habéis perdido vuestra propia identidad como grupo. Ya habeis olvidado cómo vivir la vida. Pero nosotros no olvidamos."


"Y no olvidamos que una vez fuimos grandes y poderosos en nuestras afinidades místicas con la tierra y la naturaleza, producto de nuestra primera gran Romani Daenna, la Devoradora de la Sabiduría, y de la Sangre que nos dio como regalo de su linaje. Ahora, viajamos, observamos, y nos protegemos hasta el día de la Convergencia, donde todos nosotros volveremos a reunirnos, y el Fruto de la Sabiduría vendrá a cada uno de nosotros, donde siempre hubo de estar. Somos Gitanos. Y somos Libres.

CREACIÓN DE PERSONAJE

     Los Gitanos se crean de la misma forma que los Mortales normales (en cuanto a gasto de puntos en Atributos y Habilidades), pero tienen algunas diferencias fundamentales, como es el hecho de que poseen 9 ptos. para repartirse en Virtudes, y poseen una serie de poderes propios (Afinidades de Sangre), derivados de su Pureza de Sangre Romani, además de otros poderes (éstos derivados de ciertas familias Gitanas con una sangre de tipo sobrenatural, además de su misma pureza de sangre derivada de Daenna; se explican más adelante, con cada tipo de familia concreto).


     Los rasgos diferenciados en cuanto a la creación de personaje, son los siguientes:


     Elemento: Este Rasgo es opcional en la creación de personaje, y determina una afinidad elemental especial en el momento del nacimiento del Romani, otorgando ciertas ventajas místicas sobre algunas tareas que en apariencia son mundanas, pero tienen un cierto trasfondo mágico menor. Sólo puede escogerse un Elemento al crear el personaje, y no podrá comprarse ninguno más, al coste de 7 ptos. Gratuitos. El Elemento, además, define en el personaje la Afinidad de Sangre inicial que puede escogerse (en caso de no poseer Elemento, las Afinidades dependen de las Familias a las que pertenece el Romani). Estos son los cinco elementos:


          Tierra: Las Afinidades a escoger son Instinto, o la forma Draba de la magia Gitana. El poder especial de este elemento es la capacidad de curar o arreglar un nivel de daño. Esto exige un turno completo de concentración, y un pto. de Fuerza de Voluntad. Se puede curar tanto a una criatura viva como reparar una máquina. A estos gitanos se es llama Dhartime.


          Aire: Las Afinidades a escoger son Suerte o Verdad de los Rom. El poder especial es la posibilidad de gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para negar cualquier éxito de un oponente (persona o máquina). A estos Rom se les conoce como Jhanaki.


          Fuego: La Afinidad que estos Rom reciben siempre es la Danza de los Cuchillos. Además, también pueden gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de la pérdida de dos Niveles de Salud durante una escena (las penalizaciones para dados que se aplican es como si se hubiesen perdido dos Niveles de Salud menos). Esto se aplica incluso en Incapacitado o por debajo, pero cuando pierda toda su Voluntad... es posible que muera. Estos Rom son llamados Kuyan.


          Agua: Las Afinidades a elegir son Verdad de los Rom o Zapaderin. El poder específico del Agua es gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para disminuir en 1 la Voluntad efectiva de cualquier gaje (persona no gita-na) que los observe. Se aplica a todas las tiradas del gaje. Es un efecto general y dura una escena. A estos gitanos se les conoce como Jastima.


          Espíritu: Denominados Sartama, pueden escoger su Afinidad especial de entre cualquiera de los cuatro tipos de Magia romaní. Su poder especial es la posibilidad de gastar dos ptos. de Fuerza de Voluntad para aumentar temporamente en un punto su habilidad de cualquier tipo de magia. Esto dura una escena, y permite incrementar su habilidad por encima de su nivel de Pureza de Sangre.

Pureza de Sangre.

     Este Rasgo especial define la cercanía a la Sangre pura de Daenna de todos los Romaní. Todos los Rom empiezan con un punto, e incrementarlo hasta a un valor de 5 cuesta 4 ptos. Gratuitos por punto por encima de 1. Cada punto en Pureza de Sangre se añade a todas las tiradas al usar cualquier Afinidad de Sangre. También pueden usar este poder en grupo, canalizando el poder de otros Gitanos para hacer más eficaces los efectos de la magia de un único individuo.


     Además de ello, el número de puntos en Pureza de Sangre delimita cuantas Afinidades de Sangre se pueden poseer como máximo (cada punto una Afinidad como máximo). Elevar la Pureza de Sangre con el tiempo permite, asímismo, la posibilidad de aumentar el límite de Afinidades. El problema de la Pureza de Sangre es que, cuanto mayor sea, los gaje se sienten más incómodos en presencia de los Rom, pues notan algo extraño y sobrenatural en ellos, hasta el punto de llegar a la violencia.


     El Poder de Grupo de la Sangre Rom es el siguiente: para conceder éxitos automáticos en un Foco especial que se otorga a un Rom para que los use en cualquier Afinidad, cada Rom implicado cubre con unas gotas de sangre un objeto que el Rom seleccionado vaya a llevar, además de gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para canalizar el poder en el objeto. Cada tres puntos de Pureza en total sobre el Foco (se suma toda la Pureza de los creadores del Foco) conceden un éxito automático en una sola Afinidad de Sangre. El Rom portador del Foco tiene hasta 15 minutos en condiciones normales para usar el Foco antes de que la Sangre se seque y se estropée, quedando inútil. El número de éxitos automáticos es una reserva que se gasta, y debe elegirse una única Afinidad en la que gastarlos mientras dura el Foco. No se pueden gastar en otras. Al elegir la Afinidad y canalizar en ella los éxitos, este poder se mantiene una escena, durante la cual esa reserva de éxitos estará ahí para gastarla cuando el Rom desee (aunque la reserva se gasta tras usar cada punto). Se debe declarar el gasto antes de la tirada. Esta es la tabla de éxitos:



 Ptos. de Pureza  Éxitos Automáticos
 1-3  1
 4-6  2
 7-9  3
 10-12  4
 13-15  5
 16-18  6
 19-21  7
 22-24  8
 25-27  9
 28-30  10


     No hay límite para la acumulación de Sangre y éxitos. Posiblemente, si el mundo sobrenatural supiese más de los Rom, intentaría apoderarse del poder de su Sangre Pura.


     Y esta es la tabla de la Pureza de Sangre y sus efectos sobre Afinidades y gaje.


     Eres un miembro Rom... por poco. Tu primera tirada Social al relacionarte con los gaje tiene +1 a la dif. Una Afinidad.


     •• Puede que uno de tus abuelos fuese Gitano puro. Dos Afinidades.


     ••• La Sangre es fuerte en tus venas. Tus primeras interacciones con gaje tienen +2 a la dif. To-das las tiradas Sociales entre Rom reducen su dif. en 1. Tres Afinidades.


     •••• La Sangre bulle en tus venas. Posees hasta cuatro Afinidades.


     ••••• Estás tan armonizado con la Sangre como Daenna. Tus tiradas Sociales iniciales con gaje tienen un +3 a la dificultad. Todas tus tiradas Sociales con Rom tienen un -2 (mínimo 3). Cinco Afinidades.

Afinidades de Sangre

     Estos son los poderes a los que puede acceder cualquier Rom. Todos ellos empiezan con 3 ptos. para gastar en tantas Afinidades como les permita su Pureza de Sangre (a Nivel 1), o menos Afinidades (con mayor Nivel o poder). Es decir, esos tres puntos podrían repartirse entre tres Afinidades a Nivel 1 o en una sola a Nivel 3. El resto de las Afinidades posibles pueden comprarse más tarde con Puntos Gratuitos o Experiencia. Existen otras Afinidades de Sangre, pero son excusivas de las Familias Rom con cierto bajage sobrenatural en relación con otros grupos del Mundo de Tinieblas (Lupinos, Urmen).


     Danza de los Cuchillos: Permite moverse con cierta gracia y velocidad sobrenaturales al utilizar un cuchillo como arma. El poder es una especie de trance en el que el bailarín puede usar cuchillos y pies en un combate mano a mano, o arrojar sus cuchillos a un oponente más lejano. El Nivel determina el múmero de ataques por turno que puede realizar el Rom. El primer Nivel no otorga un ataque adicional, sino que sólo representa el inicio del aprendizaje en la Danza. Es decir, alguien con Nivel 3 puede realizar 3 ataques, y no cuatro (como la Celeridad o la Rabia). La puntuación de la Danza nunca puede superar la de la Pureza de Sangre del Rom, debido a su complejidad.


     Instinto: Se trata de una forma menor de "sexto sentido". El Nivel de esta Afinidad se añade a cualquier tirada que afecte a la seguridad personal del Rom. El Narrador puede tirar Percepción+Instinto (dif. 8) cuando el Rom esté en un gran peligro, pero no lo sepa. Si la tirada tiene éxito, el Rom tendrá un mal presentimiento sobre la situación. La habilidad sólo funciona con respecto al personaje. No ayuda a los demás con las percepciones del Rom, pues sólo le protege en relación a lo que le afecte a él de forma directa.


     Novato: Sueles tener un paraguas cuando llueve.


     •• Iniciado: Nunca te pillan desprevenido en una pelea.


     ••• Competente: Valdrías como detective privado.


     •••• Experto: Nunca coges el teléfono cuando llama un acreedor.


     ••••• Maestro: Los depredadores de la selva podrían aprender de ti.


     Suerte: Este talento permite añadir un dado extra o dos a la Reserva de Dados al decidir que las cosas tienen muy mala pinta. Durante una sesión de juego, el personaje posee tantos dados extra para usar (cada dado utilizado se gasta hasta la siguiente sesión) como su Nivel de Suerte.


     Novato: Encuentras monedas por las aceras.


     •• Iniciado: Siempre encuentras un sitio para aparcar.


     ••• Competente: Te habrían echado del Titanic antes de que zarpase.


     •••• Experto: Te han echado de muchos casinos.


     ••••• Maestro: A tu lado, James Bond es un desgraciado.


     Verdad de los Rom: Eres extremadamente sincero. Pareces ser capaz de convencerte a ti mismo de la auténtica verdad de cualquier situación, sin importar esos otros "hechos" aparentes de los que hablen los demás. Esta habilidad permite mentir sinceramente. El personaje es tan buen mentiroso que incluso él se cree a sí mismo (al decir la "verdad"). Esto le permite superar cualquier detector de mentiras, Empatía o policía astuto. Cada punto de esta habilidad resta un éxito a la tirada de Percepción del objetivo (un Nivel 2 haría que quien tratase de detectar la verdad necesitaría un mínimo de 3 éxitos para empezar a vislumbrar la mentira).


     Aprendiz: Eres capaz de salirte con la tuya en situaciones simples de sí/no.


     •• Iniciado: Puedes hacerte el enfermo de forma convincente.


     ••• Discípulo: Puedes pasar un interrogatorio de la policía.


     •••• Adepto: Puedes pasar una prueba en un detector de mentiras.


     ••••• Maestro: Incluso mamá se cree lo de que el perro se comió tus deberes.


     Zapaderin: Esta habilidad te permite ejecutar movimientos rítmicos, repeticiones y gesticulaciones para hipnotizar con tu danza. Todos los que no pertenecen a la Sangre caen bajo el hechizo. A diferencia de la Técnica de Hipnotismo, esta habilidad no requiere de la voluntad del objetivo, aunque los espectadores no están totalmente indefensos. Si un personaje ejecuta una danza durante al menos 10 minutos, hace que cualquiera que mire caiga en un estado en el que es propenso a cooperar y accede a contestar preguntas. La Voluntad efectiva del blanco se reduce en uno por cada éxito en Apariencia+Zapaderin (dif. 6). El efecto dura mientras el personaje baile.


     Novato: Puedes ejecutar el baile sin cometer errores muy estrepitosos.


     •• Iniciado: A la gente le encanta verte cómo te mueves.


     ••• Competente: Las bailarinas de la danza de vientre te envidian.


     •••• Experto: Cuando bailas, todas las miradas se posan en ti.


     ••••• Maestro: ¡Salomé, muérete de envidia!


     Magia: Se trata de una habilidad de Magia Estática propia de los Rom. Cada una de las Sendas Rom es una habilidad única, aunque algunos magos poderosos tienen más de un don a su disposición. Ningún Gitano es capaz de obtener habilidades mágicas por encima de su nivel de Pureza de Sangre.


     Draba: Habilidad para crear objetos mágicos como colgantes, pociones y amuletos.


     Espiritismo: Habilidad para contactar con el mundo espiritual.


     La Visión: Los Gitanos que poseen la Visión pueden tener visiones del pasado reciente y de las posibilidades del futuro.


     Mal de Ojo: Esta habilidad permite a los Gitanos provocar o eliminar maldiciones en las víctimas a las que elijan.


HABILIDAD ESPECIAL de Romaní.

     Talith: Esta es una Técnica que puede elegirse para los Rom, pues implica el manejo de un arma Romaní conocida como Talith. Se trata de una bufanda pesada o diklo de unos cinco a seis metros de longitud, con ganchos y pinchos contrapesados a cada lado. Tienes que conocer la Técnica de Armas C. C. para poder comenzar a aprender ésta. El Talith se maneja a dif. 7, y causa un daño de Fuerza+1. Además, cuanto mayor sea la habilidad poseída por el usuario, podrá utilizar diferentes maniobras especiales con el Talith.


     Novato: Puedes cegar a un enemigo, dándole un +1 a la dif. en su siguiente maniobra.


     •• Iniciado: Puedes usar el Talith como arma cuerpo a cuerpo.


     ••• Competente: Puedes usar el Talith para desarmar a tu soponentes. El adversario debe tirar Fuerza (dif. 6). Si tu personaje obtiene más éxitos en una tirada de Destreza+Talith (dif. 6), le desarma con éxito.


     •••• Experto: Puedes usar el Talith para Derribar a tu adversario, enrrollandolo a sus piernas y tirando. El sistema es idéntico al anterior nivel, sólo que el adversario debe tirar Destreza para evitar caer.


     ••••• Maestro: Puedes enredar al oponente en tu Talith. Éste debe tirar Destreza (dif. 6) para evitarlo. Si obtienes más éxitos que él, consigues enredarle, con lo que pierde su siguiente acción.

TRASFONDOS ÚNICOS

     Talismanes: Posees uno o más talismanes mágicos. Objetos de cualidades místicas menores, y cada nivel del Trasfondo equivale a un objeto de un Nivel del poder de la Magia Draba. Es decir, Talismanes 3 equivale a un Draba de Nivel 3 o a tres de Nivel 1.


     Méritos y Defectos: No se especifican Méritos o Defectos únicos o especialmente cualificados para los Rom, con lo cual, se pueden utilizar los listados al principio del manual, e incluso algunos de Hechiceros, Parientes, Ghouls y Kinain, pues están relacionados con los Rom, como puede verse más adelante en esta sección.

Familias y Familias Sobrenaturales

     Dentro de los Rom existen divisiones de familias según la cultura de la que se han rodeado y los lazos de sangre entre el mundo mortal y el mundo oculto. De esta forma, tenemos a estos grupos familiares, que a menudo pueden verse enfrentados por objetivos divergentes. Se cree que algunas de las Familias más importantes guardan en su interior el secreto de las Semillas del Fruto de la Sabiduría que devoró Daenna para transformarse en Romaní. Daenna, tras devorar el Fruto, guardó cinco semillas que entregó a cinco de sus descendientes, para que las guardasen hasta el Tiempo de la Convergencia, un momento en la historia natural y sobrenatural en que todos los secretos serían revelados a hombres, Rom, gaje y todo ser existente.


     Entre las familias menores, tenemos a los Zingaresche (asiáticos y americanos), especialistas en Zapaderin, Danza de los Cuchillos y cualquier habilidad relacionada con el baile. Los Tinkers son unos especialistas consumados en Draba, y la mayoría vive en las Islas Británicas. Los Banjara son exclusivos de la India, moviéndose en sus alcantarillas y ciudades. Su reina, Pashira, al parecer ha logrado memorizar cada pedazo de alcantarillado del submundo Banjara. Son especialistas en el Mal de Ojo.


     Las familias más importantes, que son las que siguen, parecen tener relación directa con la salvaguarda de las Semillas de la Sabiduría. Además, cada familia también parece tener unas Habilidades Familiares únicas dentro de su seno, alejadas de lo común de los poderes Rom (se tratan a todos los efectos como Afinidades de Sangre exclusivas de cada familia).


     Los Lupinos o Hijos de Sarrath: Esta familia parece la responsable de guardar la Semilla de las Lágrimas Ardientes (Ruzlekin). Es una de las más antiguas (tal vez la más antigua), relacionada directamente con Sarrath, hermano de Daenna, un Garou de los Caminantes Silenciosos. En su seno pueden darse numerosos casos de Parientes y Garou de esta Tribu. Si un Lupino sufre su Primer Cambio y se transforma, pierde sus poderes derivados de Pureza de Sangre, pero puede seguir utilizando Draba como si se tratase de Fetiches sin penalización. Los Parientes con Pureza de Sangre pueden llegar a usar Dones menores o Afinidades de Sangre.


Habilidad Familiar: Espíritu del Lobo.

     Nivel 1: Imita la velocidad de los Garou. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Rom puede obtener una acción adicional completa en el turno en que desarrolla otra. Pero sólo se puede gastar un máximo de un punto por turno (sólo una acción adicional por turno).


     Nivel 2: Permite ver a traver del Velo y evitar el trastorno provocado por la visión de un Cambiaformas en Crinos a otros humanos. Se debe tirar Manipulación+ Espíritu del Lobo (dif. 8). El número de éxitos es el número de personas para las que el Rom puede levantar el Velo durante una escena.


     Nivel 3: Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Gitano hace crecer garras de lobo en sus dedos, que causan daño agravado (pueden afectar a seres sobrenaturales espirituales que adopten cuerpo físico). Extraer las garras exige tirar Resistencia+Pelea (dif. 7). Duran una escena.


     Nivel 4: El Gitano puede acceder a su legado de sangre de lobo y usar cualquie Don de Nivel 1 o 2 de Caminante Silencioso u Homínido como si se tratase de un Garou normal. El Don funciona exactamente igual que para un hombre lobo verdadero. Este Nivel permite comprar dichos Dones con Experiencia y utilizarlos, tras utilizarlos por primera vez gratuitamente (sin cos-te inicial de Experiencia, aunque sustituyendo Rabia o Gnosis por Fuerza de Voluntad).


     Nivel 5: "Aullido del Miedo". Este chillido cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad, y todos los que lo oigan deben tirar Astucia+Intimidación (dif. igual a la Fuerza de Voluntad+Pureza de Sangre del Rom, con un máximo de 10) para resistir sus efectos. Fallar implica huir de terror. Los que resistan tienen dos dados menos en las tiradas de ataque contra el Gitano y sus compañeros. El poder no afecta a los aliados del Gitano. Este poder afecta a no humanos.


     Los Ravnos: Son los Guardianes de la Semilla del Despertar Terrestre (Kooserin). Son la familia de no-muertos que aún conserva los recuerdos de su pasado, intentando implicarse en las costumbres de sus ancestros. Un Ravnos que poseyese Pureza de Sangre antes de ser Abrazado, podrá volver a utilizarla mientras posea Sangre Pura de Rom en su cuerpo, aunque perderá las cualidades de las Afinidades de la Sangre al gastar esa Sangre Rom (de la misma forma que beber sangre con cualidades especiales, como sangre de un psíquico, puede hacer que pasen "cosas". Aunque utilizar Afinidades de Sangre sólo está reservado a quienes eran Rom auténticos antes del Abrazo o tumnimos). Activar un antiguo poder Rom cuesta un pto. de Sangre. Una vez activado, dura una escena el poder utilizarlo. No se pueden acumular puntos de Sangre Gitana para usar estos poderes, sino que se van usando en el orden en el que se bebieron. Se considera que el Ravnos podrá usar los poderes que ya aprendió, pero no puede progresar más en ellos, sino que sólo acederá a lo que conocía antes del Abrazo.
Por supuesto, aún existen Ravnos humanos. No toda la rama Ravnos se compone de vampiros.


     Los Urmen: Ellos son los Guardianes de la Semilla de las Estrellas (Jalomasin). Además de ello, su sangre especial feérica (no se sabe si están tocados por la gracia de las Hadas, o realmente tienen sangre de Hada corriendo por sus venas; lo que sí es seguro es que su afinidad está del lado de la Corte Luminosa) les concede un poder especial y único, relacionado con el mundo de la ilusión y el Glamour.


Habilidad Familiar: Hilos de Hada.

     Esta habilidad no está definida claramente, de la misma forma que el Espíritu del Lobo. En su lugar, cada Urmen con Hilos de Hada desarrolla un poder único en el que, tejiendo los hilos de la realidad y la ilusión, es capaz de canalizar un poder único y especial, como la posibilidad de encantar a los espíritus cercanos con la voz para que se enamoren del evocador y lo protejan mientras dura el poder (una escena máximo). Otra posibilidad es caminar a través de los Senderos Feéricos por parte del Gitano y quienes se agarren a él, o bien invocar a espíritus de hadas para pedir ayuda, o embriagar a todos los presentes más cercanos al invocar una palabra de poder... lo que hay que tener en cuenta es que este poder único no desequilibre al resto de las Afinidades. Cada nivel de Hilos de Hada permite invocar este poder una vez por historia. Invocarlo cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad (y probablemente alguna tirada que, en caso de fracasar, provocará algún efecto Salvaje, normalmente negativo).


     Nivel 1: El Urme puede reconocer Changelings y otras hadas disfrazadas al toparse con ellas. Puede usar una habilidad especial una vez por historia.


     Nivel 2: Puede usar su habilidad especial dos veces por historia.


     Nivel 3: Puede usar su habilidad especial tres veces por historia. Con una tirada de Percepción+Hilos de Hada (dif. variable), el Urmen puede determinar si en algún lugar ha habido un hada recientemente o si un objeto es obra de un hada.


     Nivel 4: El Urme puede usar su habilidad cuatro veces por historia.


     Nivel 5: El Gitano puede usar su Afinidad cinco veces por hstoria.


     Los Phuri Dae: Estos Hijos de Daenna, tanto de espíritu como de Sangre, son los más estrechamente relacionados con las Semillas de Daenna. Es posible que guarden, además de Eiavelan, la Semilla de las Aguas Más Brillantes, a Bonnerin, la Semilla de la Balanza Equilibrada. Sin embargo, lo que les hace particulares es su afinidad por recoger y recordar cuanto conocimiento importante y útil puedan obtener. Esta facultad natural les ha permitido desarrollar una habilidad especial para canalizar los poderes de sus mentes más despiertas.


Habilidad Familiar: Patteran (La Señal de Sabiduría).

     Esta habilidad permite llegar más allá de las formas rígidas de entendimiento y aprendizaje tradicionales en las que confía la mente humana. Activar esta Afinidad cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad.


     Nivel 1: "Ojos de Niño". Esta habilidad permite ampliar el enfoque de la percepción del Phuri Dae para encontrar respuestas que se le podrían haber pasado por alto al Gitano ante un problema determinado, tan simple o complicado como se desee. Ante el problema planteado, el Phuri Dae tira Percepción+Patteran (dif. decidida por el Narrador) para ver si puede obte-ner una pista adicional que le ayude con el problema. Esta habilidad no se debe usar en lugar de pensar e investigar. La mente del personaje debe estar activamente concentrada para que la habilidad funcione.


     Nivel 2: "Comprensión Intuitiva". El Rom puede averiguar lo que realmente quería expresar el autor o interlocutor de una afirmación, un escrito o una fuente de información cualquiera, gastando un pto. de Fuerza de Voluntad. De forma parecida, observando una grabación de un video, se puede distinguir si las imágenes son una historia real o un truco. Saber que una cosa es mentira no significa conocer la verdad, pero sí el tipo de mentira que se ejecuta (evasión, sustitución, reversión...). La intención oculta queda clara. El Narrador decide qué información puede obtenerse.


     Nivel 3: "Historias de la Sangre". Permite contar historias que inspiren ciertas cualidades de las mismas para inspirar a sus compañeros Rom. Se debe tirar (a dif. 7) Carisma+Patteran, y cada éxito inspira a un compañero. Cada afectado recibe un dado adicional para tiradas relacionadas con el rasgo ensalzado en la historia. Este poder dura una escena.


     Nivel 4: "Nudo de Noahe". Este poder permite recoger información de los hilos del tiempo, lanzando a éstos algo de información conocida referida a lo que se quiere conseguir (de una forma figurada). Para obtener información adecuada, se debe tirar Patteran más el tipo de conocimiento adecuado (Cultura Local, p. ej., para saber si algún vecino mató a un hermano) a dif. 8. El número de éxitos indica la cantidad de información obtenida. Un fracaso hace perder la información que se haya usado como "cebo" para la "pesca espiritual" de información.



 Éxitos  Descubrimiento
 Uno  Dato útil
 Dos  Además, un concepto general
 Tres  Dato esencial del tema.
 Cuatro  Aprende la historia general y gana un pto. de conocimiento, del tipo que corresponda.
 Cinco  Toda la información necesaria del asunto


     Nivel 5: "Caminar de Sombra". Este poder permite al Rom distanciarse de la realidad, al conocer los procesos por los que los seres inteligentes crean sus personalidades. Gastando un pto. de Fuerza de Voluntad, el Rom desata los lazos que le atan a la realidad física, caminando por el hilo de plata de realidad que los Rom llaman Sendero Sombrío (un lugar donde se encuentran el plano físico y espiritual). Gracias a ello, el Rom percibe ambos planos con claridad, pero los seres de éstos no pueden percibirlo a él a no ser que logren Astucia+Ocultismo (dif. 8). Conectado a ambos planos, el Rom puede entrar en cualquiera de ellos y manipular objeros, comunicarse, etc., mediante una tirada de Manipulación+Destreza (dif. 7). Se puede caminar por las sombras una hora por punto de Resistencia.


     Los Tsurara: También llamados la "Tribu del Cuchi-llo", son sangrientos, radicales y violentos. Se consideran la cúspide de la Sangre, y los más puros de todos, además de creer ser los nuevos guardianes de Bonnerin, y pensar que la Convergencia está a un paso. También llamados los Asesinos, se dedican a mantener la pureza de Sangre Romaní (de las formas que sean necesarias). Su credo es que los Rom sólo deben cruzarse con los Rom, y cualquier impuro debe ser castigado por su crimen. Suelen ser radicales, tanto de palabra como de imagen, y se les conoce casi de inmediato entre otros Rom, por su sed de emociones.

Habilidad Familiar: Sentido de Sangre.

     Esta habilidad permite percibir cualidades especiales en la sangre ajena. Aprender esta técnica requiere el juramento de que no saldrá de la Familia por ninguna circunstancia, bajo las penas más crueles. Una de ellas es la Limpieza: suspender al culpable sobre un enorme fuego y hacerle cortes pequeños, pero profundos, en los puntos de pulso. El fuego purifica la sangre de la víctima, y el ritual suele terminar con la muerte y cremación de la víctima. Si se considera que el culpable puede redimirse, se detiene el ritual antes de la muerte, y se da a éste una oportunidad. Para activar el poder se precisa Percepción+Sentir Sangre (dif. 6) y el gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad. Si se falla, no se puede averiguar nada de la sangre examinada.


     Nivel 1: Percibir si un blanco tiene sangre Romaní. Éxitos adicionales indican el nivel de pureza. También permite ver si un vampiro tiene sangre Rom en su cuerpo (aunque no que es un vampiro).


     Nivel 2: Averiguar si el blanco es mago, y los éxitos adicionales indican la naturaleza de sus habilidades.


     Nivel 3: Se puede averiguar si el blanco es vampiro u hombre-lobo. Los vampiros con Ofuscación aumentan la dif. en 1 por cada nivel de Disciplina.


     Nivel 4: Cuando se puede sentir la sangre sobrenatural de vampiro, hombre-lobo o mago, este nivel permite "oler" la sangre de un blanco hasta a un kilómetro con sólo concentrarse.


     Nivel 5: Permite sentir una presa hasta a 3 km., pudiendo distinguir el estado físico del blanco: activo, herido, dormido, etc.