MEDIUMS, VIVOS Y MUERTOS.

"El mundo no es sólo la realidad cotidiana que nos rodea, e incluso los lugares que consideramos más remotos o fruto de nuestra imaginación, en ocasiones se encuentran más cerca de nosotros de lo que nos gustaría. Incluso más cerca de unos que de otros, como es el caso del llamado “Más Allá”. Algunos mortales se encuentran en la posición de poseer una percepción tan aguzada que les es posible penetrar más allá del Manto o Sudario que separa el mundo de los vivos del de las almas de los muertos, que les permite entrar en contacto con “ellos”, e incluso llegar a alcanzar el otro lado del límite de la vida."


"Pero la experiencia no suele ser muy halagüeña o esperanzadora en la mayoría de los casos, y sólo la gente que posee una voluntad a prueba de bomba está hecha a soportar los rigores de este contacto o este viaje. Es entonces, cuando han desentrañado una pizca de los secretos que les aguarda el mundo del Más Allá... que algunos vuelven con la resolución de mantenerlos apartados de los hombres comunes, pues la Tempestad aullante de los Espectros y los lamentos de los Fantasmas o Wraith que gimen por su vida perdida amenazan con golpear la cotidianía de los mortales, destruyendo así a aquellos que, supuestamente, pudieron agraviar a los Muertos Sin Reposo de alguna forma... o sólo por mera diversión de ver sufrir a los vivos aferrados a sus más profundos temores, gimoteando."


"Algunos de estos mortales especiales tienden a comunicarse con el Más Allá, para apaciguar a sus habitantes, o incluso ayudarles a descansar en paz... pero otros están cansados de la amenaza que supone, y se enfrentan a ellos hasta las últimas consecuencias... aun a riesgo de convertirse en lo que más odian: Muertos Aullantes."

CREACIÓN DE PERSONAJES

     El sistema de Creación de estos personajes es diferente, ya que las Virtudes (Conciencia, Autocontrol y Coraje) se convierten en algo opcional (y con ellos, la Humanidad o Senda de Iluminación), y la Fuerza de Voluntad base es siempre 3. Aparte de ello, poseen sus 5 puntos en Trasfondos normales, como los Cazadores de Proyecto: Crepúsculo.

TRASFONDOS ÚNICOS

     Además de los Trasfondos básicos de Mortales, los Mediums y las Sociedades de Protectores contra los Muertos Sin Reposo poseen estos Trasfondos únicos en ellos. Algunos se encuentran en otros juegos para seres sobrenaturales, así que serán relativamente conocidos.


     Artefacto: Aunque este Trasfondo es exclusivo de los seres que habitan el Inframundo y la Tierra de las Sombras, representando objetos fantasmales con cierto poder propio (como Talismanes Fantasmales), un mortal capaz de viajar con cierta frecuencia a ese plano puede adquirir este Trasfondo.


     Eidolon: Aunque los vivos tienen menos contacto que los Fantasmas (N.d.E.:dejemos de llamarlos “Wraith”) con su “yo elevado”, no tiene por qué no existir en aquellos que viajan a las Tierras de las Sombras, sobre todo para resistir de forma más eficaz la posesión y tentación de las Sombras de dicho plano de existencia. No obstante, su obtención y mantenimiento debe ser justificada a través de un cultivo adecuado de la mente y los ideales elevados, meditación, equilibrio mental, etc. por parte del personaje.


     Posición: Entre los propios Protectores contra el Más Allá y los Mediums existe un sistema de respeto según los logros personales (o la posición social y económica) dentro de las mismas sociedades de mortales, y este es el Trasfondo que lo refleja.


     Base: Casi toda organización de cualquier tipo posee un lugar donde reunirse y estar a salvo, y las que aquí se indican no van a ser menos. Es un lugar donde incluso puede haber protección contra lo sobrenatural y el Más Allá, dependiendo de su nivel.


     Biblioteca Personal: Este Trasfondo refleja una serie de libros y bases de datos con conocimiento adecuado (más o menos) sobre aquello con lo que el mortal está relacionado directamente. Muchos de sus datos pueden no ser del todo correctos, pero sí serán más útiles que lo que encuentre normalmente.


     Compañeros: Este Trasfondo indica personajes no jugadores que pertenecen a la organización del personaje, y que desean trabajar con él o acompañarlo, por lealtad, deber o deudas de vida con él. Según el nivel, el compañero (que debe ser creado como un PJ normal) poseerá más capacidad y poder (esto es, más Puntos Gratuitos).


     Talismanes: Objetos místicos que ayudan a este grupo de mortales en sus tareas contra lo sobrenatural.


Méritos y Defectos

     Aparte de que se pueden seleccionar Méritos y Defectos adecuados para un mortal (o no tanto, pues valen incluso aquellos que tengan que ver con tener mayor capacidad de manejo de poderes sobrenaturales en las Tierras de las Sombras, o contactos en el Más Allá, etc. –pues, a casi todos los efectos, los mortales capaces de viajar a las Tierras de las Sombras se comportan en muchos aspectos como Fantasmas, aunque sin Sombra-) del Manual del Jugador de Wraith: El Olvido, existen algunos personales y adecuados para los personajes de este capítulo de Mortales, y que pueden encontrarse en el manual de Mediums: Portavoces de los Muertos. El manual de Los Vivos y los Muertos es más adecuado para los Númenes (llamados Afinidades) y otros poderes de ese tipo que el anterior nombrado, y no utiliza ningún Mérito o Defecto en la creación de personaje, aunque los admite, como cualquier juego del sistema para Mundo de Tinieblas.



 Escalofrío  (Def. 1 pto.)
 Buscado  (Def. 1 pto.)
 Depresivo en Exceso  (Def. 2 ptos.)
 Conexión con los Muertos  (Mer. 2 ptos.)
 Asediado  (Def. 3 ptos.)
 Fiesta Poltergeist  (Def. 3 ptos.)
 Pequeño Don  (Mer. 3 ptos.)
 Alimento de Espectros  (Def. 3 ptos.)
 Consorte Fácil  (Mer. 4 ptos.)
 Visión de la Muerte  (Def. 4 ptos.)
 El Que Habla con los Muertos  (Mer. 5 ptos.)


Médiums y Protectores

     Puesto que esta referencia a los mortales que tratan con los Fantasmas y el Más Allá es una recopilación de dos manuales de Mortales en lugar de uno solo, es necesario hacer una aclaración adicional aquí, para ser más exactos en esta sección.


     Según los manuales de Los Vivos y Los Muertos, y Mediums: Portavoces de los Muertos, el primer manual dedica su atención con más intensidad a los grupos de mortales que se dedican a estudiar el Más Allá, al tiempo que se preparan para combatir las amenazas que puedan surgir de las Tierras de las Sombras. Con ello, algunos de estos mortales incluso poseen capacidades para caminar dentro de dicho plano de forma astral (de una forma similar al Fenómeno o Númen de Forma Astral), aunque sin necesidad de poseer dicho Númen, pues han desarrollado unos rituales y cualidades místicas (similares a la Magia Estática) que permiten ese paso incorpóreo del alma -separada del cuerpo- hacia la Tierra de las Sombras. Dentro de este grupo, también se encuentra desarrollado un grupo de mortales mediums, desarrollados sus poderes a través de los Fenómenos, Númenes, o Afinidades (cualquier nombre es apropiado).


     El segundo manual, sin embargo, dedica su atención exclusiva a sociedades que están en contacto con los Fantasmas, y permite desarrollar cualidades de medium a través del uso del Númen del mismo nombre, o incluso a través del uso de Méritos y Defectos, sin necesidad de recurrir a Númenes, permitiendo con ello un sistema más novedoso de mediums más o menos dispares entre sí, para que haya mayor heterogeneidad, y no sean comparados como un grupo, sino como individuos con diferentes dotes. Para ese caso, los Méritos y Defectos nombrados más arriba son los necesarios para desarrollar a un médium a partir del segundo manual. Sin embargo, este segundo manual contempla la vida para los mediums involuntarios con la posibilidad de que su “habilidad” esté siempre conectada, y tengan que soportarla, o bien que deban concentrarse para activarla.


Además de ello, en Los Vivos y Los Muertos y en Mediums aparecen una serie de habilidades únicas para estos juegos, que se incluyen aquí.

     Alerta Espiritual (TALENTO): Eres consciente del mundo espiritual que te rodea, aunque no puedes verlo directamente. Esta habilidad aumenta la sensibilidad natural a lass sensaciones y fenómenos fantasmales y su presencia de algunas personas, hasta afinarla lo suficiente como para comprenderlos y ser totalmente consciente de ellos. Difiere del de Consciencia en el juego de Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensión en que los que lo poseen sólo detectan la presencia de fantasmas, no la de otros sobrenaturales. Para el personaje, los Fantasmas y Espectros podrían ser “buenos” y “malos” respectivamente, cargados positiva o negativamente de energía espiritual o cualquier otro concepto adecuado a la visión del mundo del Narrador.


     Novato: No tienes que ser tocado por un fantasma para sentir su presencia.


     •• Practicante: Puedes sentir si hay o no más de un fantasma a tu alrededor.


     ••• Competente: Si te tocan, puedes distinguir a los Fantasmas de los Espectros.


     •••• Experto: Puedes distinguir entre Fantasmas y Espectros con tal de que estén cerca.


     ••••• Maestro: Puedes sentir una trampa espiritual.


     Poseido por: Cazadores de Fantasmas, investigadores de campo, canalizadores.


     Especialidades: Wraiths Poderosos, Malfeos, Bar-ghests, Sombras, Poseídos, Actividad Fantasmal.


     Lenguaje Corporal (TÉCNICA): Puedes intuir o adivinar los pensamientos de la gente por sus gestos corporales, por imperceptibles que sean. Puedes sentir emociones y determinar si ocultan algo. Esto es una percepción cuidadosamente concentrada, una gran atención y una correcta interpretación de la comunicación no verbal, todo a la vez, y desarrollado con entrenamiento.


     Novato: Notas e interpretas correctamente gestos evidentes, como la negativa a cruzar miradas o un cruce de piernas.


     •• Practicante: Puedes interpretar señales más sutiles, como el movimiento de los ojos o la posición de los pies.


     ••• Competente: Interpretas correctamente el lenguaje corporal de un vendedor.


     •••• Experto: Interpretas correctamente el lenguaje corporeal de un político.


     ••••• Maestro: Interpretas correctamente el lenguaje corporal de un gran actor.


     Poseido por: Echadores de Cartas, Adivinos, Canalizadores, Sacerdotes.


     Especialidades: Niños, Mujeres, Hombres.


     Creencias (CONOCIMIENTO): Para poder entrar de lleno en el Inframundo y comprenderlo, un mortal debe comprender su política y sus creencias. Sin ese saber, se encontrará perdido en un mundo desconocido, habitado por pobladores extraños, y será un objetivo fácil de manipular. Creencias permite saber de dónde vienen determinados Fantasmas y lo que buscan.


     Novato: Conoces la existencia de facciones, pero no sus nombres.


     •• Practicante: Sabes de la existencia de los Herejes, la Jerarquía y los Renegados.


     ••• Competente: Sabes que la Jerarquía es el grupo más poderoso, y que los Herejes y Renegados se oponen a ella.


     •••• Experto: Has oído nombrar la Trascendencia y el Olvido.


     ••••• Maestro: Conoces con detalle las filosofías abrazadas por los Fantasmas.


     Especialidades: Afiliaciones, Filosofías, Temores.


     Destrucción de Espíritus (CONOCIMIENTO): Esta habilidad es lo que un mortal necesita para alejar la molestia de un Fantasma o Espectro, espantándolo o destruyéndolo temporal o permanentemente. Es muy eficaz para tratar con formas hostiles de Muertos Sin Reposo.


     Novato: Sabes que destruir a un Fantasma en el mundo físico sólo significa que se ha hecho incorpóreo y que aún sobrevive en el Inframundo. También sabes que en el plano espiritual, los Fantasmas tienen Corpus.


     •• Practicante: Conoces algunas cosas por encima: que los Maelstroms dañan a los Fantasmas, que los Espectros viven en estas tormentas y que, por tanto, son inmunes a ellas, o que los Sin Reposo (incluyendo las almas mortales capaces de recorrer el Inframundo) pueden destruirse los unos a los otros.


     ••• Competente: Sabes cómo manipular el sistema (por ejemplo, cómo utilizar el mercado de esclavos para librarte de un Infante o un Lemur molesto). Puedes realizar Exorcismos y Rituales de Prohibición y Protección, aunque el éxito no está garantizado.


     •••• Experto: Conoces el Acero Espectral y el Acero Estigio, y la Llama de Túmulos o Fuego de Almas, así como un Artefacto capaz de dañar a los espíritus.


     ••••• Maestro: Sabes cómo destruir los Grilletes de un Fantasma (o cómo usarlos contra él) y sus fuentes de Memoriam (todo aquello que proporciona la energía emocional que alimenta la Red Vital de un Fantasma). También sabes forjar armas sencillas que pueden emplearse en el Inframundo.


     Poseido por: Exorcistas, Benandanti, Secta de San Jaime, Inquisidores, Mediums, Sacerdotes.


     Especialidades: Rituales, Artefactos, Debilidades.


     Geografía del Inframundo (CONOCIMIENTO): Este conocimiento da al mortal una idea de la distribución del Inframundo y de los distintos territorios políticos, así como información de los fenómenos del Inframundo, Tempestad, Maelstroms y Nihils.


     Novato: Sabes que en el Inframundo hay cosas y lugares que es mejor evitar (Tempestad, Maelstroms, Ni-hils), pero no conoces su situación ni sus nombres.


     •• Practicante: Distingues entre Estigioa, las Tierras de las Sombras, el Inframundo y la Tempestad. Conoces sus carácterísticas y habitantes.


     ••• Competente: Has oído hablar de las Costas Lejanas. Puedes haber vislumbrado las Tierras de las Sombras, quiezá también Estigia.


     •••• Experto: Visitas las Necrópolis con regularidad, o quizás has contemplado la Tempestad.


     ••••• Maestro: Sabes tanto sobre el Inframundo como un Fantasma experimentado. Comprendes la existencia de Estigia, las Tierras de las Sombras, las Costas Lejanas, las Moradas, la Tempestad, los Maelstroms, las Necrópolis y las Ciudadelas. También podrías saber algo sobre los Nihils, el Laberinto y los derroteros de la Tempestad.


     Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Viajeros Astrales.


     Especialidades: Zona Concreta, Viajes Peligrosos, Caminos Seguros, Ciudades, Tempestad, Nihils.


     Habitantes del Inframundo (CONOCIMIENTO): Los mortales que deseen saber más sobre el Inframundo deben conocer también a sus moradores, pues es la forma más sencilla de acceder a información sin entrar allí (aunque ésta no sea del todo correcta). Esta habilidad cubre tanto a los Fantasmas como a los Espectros.


     Novato: Conoces la diferencia entre Fantasma y Espectro.


     •• Practicante: Conoces el tráfico de esclavos del Inframundo. Has oído los términos Zángano, Infante, Segador y Lemur.


     ••• Competente: Comprendes la diferencia entre los Herejes, la Jerarquía y los Renegados. Puedes conocer a miembros de todos ellos. Sabes lo que son los Señores de la Muerte.


     •••• Experto: Sabes lo que es la Sombra y has oído hablar de los Malfeos, barghests y Barqueros.


     ••••• Maestro: Sabes muchas cosas sobre los Herejes, la Jerarquía, los Renegados, los Espectros, los Malfeos, los Infantes, los Lemures, los Zánganos, la Sombra, los Segadores, los Pescadores, las Legiones, los Barqueros y Señores de la Muerte.


     Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Viajeros Astrales.


     Especialidades: Política, Debilidades, Creencias, Poderes, Actividad, Regiones por donde se mueven, Pactos, Relaciones.


     Historia del Inframundo (CONOCIMIENTO): Se dice que si no conocemos el pasado no podremos predecir adecuadamente el futuro. Conocer la historia del Inframundo podría ser de gran ayuda para comprender su desarrollo actual, además de intuir el transcurso de su evolución a lo largo del tiempo, con lo cual, podrían aprovechar las circunstancias que se dan en el mismo para tratar de predecir y aprovechar acontecimientos a su favor para realizar un “buen trabajo”.


     Novato: Has oído hablar de Caronte y del descontento de los Renegados durante la Pax Romana.


     •• Practicante: Sabes que los Maelstroms y la Tempestad han aumentado su fuerza a lo largo de los siglos. Conoces la inquietante historia de los Primeros.


     ••• Competente: Has oído hablar de la Dama del Destino y conoces el Dictum Mortum. Sabes que la Jerarquía es un residuo de un feudalismo pasado y has oído la historia de la Gran Evacuación.


     •••• Experto: Te preguntas si Caronte siempre fue el mismo detrás de su máscara o si ésta fue portada por diferente fantasmas. Conoces la historia de los Gremios.


     ••••• Maestro: Te sabes la información aparecida en “Historia popular de Estigia” (ver Wraith: El Olvido, páginas 63-85).


     Poseido por: Benandanti, Fantasmas, Mediums, Hijos de Tertuliano, Secta de San Jaime, Círculo Órfico, La Luna Azul, las Hijas de Creusa, Viajeros Astrales.


     Especialidades:< Eventos, Personalidades, Regiones.


     Información Diversa (CONOCIMIENTO): Esta habilidad cubre la información sobre el Inframundo que puede tratarse de detalles que no cubren otras habilidades más concretas. Se trata de datos diversos reunidos en un “cajón desastre”, que permite salir de una situación desconocida que no cubre ninguna otra habilidad reseñada.


     Novato: Tienes información detallada sobre uno de los siguientes temas, o generel sobre dos de ellos: determinadas reliquias, determinados artefactos, placentas, plasma, Grilletes, Pasiones, el Eidolon, la Sombra, los óboli, Memoriam, Pathos, acero espectral, acero estigio, las Brumas, el Manto o Sudario, la importancia de las máscaras, las marcas de la muerte, Cazadores de fantasmas, Proyectores, fuego de almas o llama de túmulo.


     •• Practicante: Conoces en detalle dos de los temas anteriores, o tres de forma general.


     ••• Competente: Conoces en detalle tres de los temas anteriores, o cuatro de forma general.


     •••• Experto: Conoces en detalle cuatro de los temas anteriores, o cinco de forma general.


     ••••• Maestro: Conoces en detalle cinco de los temas anteriores, o seis de forma general.


     Poseido por: Cualquier grupo o mortal que entre en el Inframundo. Fantasmas, Espectros, Cazadores de Fantasmas, Mediums.


     Especialidades: (Según conocimiento) Detalles, Debilidades, Cualidades, Usos Frecuentes.


     Poderes (CONOCIMIENTO): Esta habilidad te permite identificar y reconocer los poderes utilizados por los habitantes del Inframundo y aquellos que tratan frecuentemente con ellos, como nigromantes, vampiros con cualidades nigrománticas, mediums, cazadores, hechiceros, etc.


     Conocimiento de Organizaciones (CONOCIMIENTO): Esta habilidad está preparada para que tengas acceso a información relacionada con cualquier organización o grupo que esté en contacto de alguna forma con el Inframundo y la Tierra de las Sombras, ya sea por busqueda de conocimiento, para eliminarlos, curiosidad, poder, o cualquier otra actitud que ponga en común a los integrantes de dichas Organizaciones.


     Rituales (CONOCIMIENTO): Esta habilidad permite el saber sobre ceremonias rituales de diferentes cultos y sectas, incluyendo ceremonias secretas eficaces contra lo sobrenatural. Para que tengan efecto deben usarse junto a un Númen apropiado, y si la tirada es acertada podría obtenerse un bono al Númen utilizado.


     Normalidad (TALENTO): Esta habilidad es utilizada por Mediums para aprender a acallar las voces y visiones de los Sin Reposo por pura fuerza mental. Visualizando alguna representación en la mente que implique protección o barrera, se puede enfocar la voluntar para evitar visiones fantasmales no deseadas.


     Novato: Puedes ralentizar el asalto.


     •• Practicante: Puedes amortiguar el asalto hasta que sólo queden murmullos.


     ••• Competente: Los Espectros te encuentran un hueso duro de roer.


     •••• Experto: ¡Te oigo llamar, pero no podrás entrar!


     ••••• Maestro: ¡Al cuerno! Ya no oigo ni cómo llamas.


     Esta resistencia puede intentar ser rota por un espíritu tirando su Astucia+Intimidación contra la Astucia+Normalidad del Medium. El gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad en el mortal puede simular el efecto de un éxito para él en el asalto. El fantasma también puede gastarla para derribar las barreras.


     Se puede crear una “defensa fija” durante una escena tirando Inteligencia+Normalidad (dif. 7) al inicio de la misma. El espíritu asaltante debe igualar el número de éxitos con su tirada (dif. igual al nivel del Man-to) para ser visto.


     Un éxito usando Normalidad permite al Medium ignorar el efecto de Nivel 1 de Materializar “Susurros”, pero no usos más potentes. Esta habilidad sólo puede aprenderse por alguien con el Mérito de “El Que Habla con los Muertos” o algún nivel de Númenes que haga que no precisen tirada para ver fantasmas.

Divisiones y Sectas

     Benandanti. Este grupo de mortales forma parte de una tradición que era capaz de comunicarse con los muertos, poseer habilidades psíquicas, una gran suerte o la capacidad de proteger contra el mal. Todos los Benandanti nacen con la placenta pegada a su cabeza, y es este objeto el que se usa para canalizar sus poderes para penetrar en las Tierras de las Sombras. También hacen uso de otros poderes, pero su fama se la han ganado caminando al plano de los Sin Reposo y comunicándose con ellos mediante una experiencia extrasensorial llamada “éxtasis”, en la que su alma se separa de su cuerpo, además de utilizar esta proyección para luchar contra ellos. Poseen un talismán de gran poder, que les permite exorcizar fantasmas posesores, o dañarlos desde el mundo físico, llamada la Espada de Hinojo, que cohexiste en el plano material y la Tierra de las Sombras cuando es “desenvainada”, y puede viajar con el alma del Benandante cuando se separa de su cuerpo. Esta organización posee una gran fuerza de lazos afectivos y familiares, y ayuda a todo el que puede con sus problemas “fantasmales”. Dentro de ella existen los Dannati (Condenadores) que priman en la destrucción de fantasmas para el bienestar humano, los Redentori (Redentores) que buscan “curar” a las almas de este mundo y el otro, para su descanso, y los Risorgetori (Resurreccionistas) que creen que las almas deben ser purificadas para su reciclaje y vuelta al mundo “limpias” de malas influencias.


     Grupo de Energía Alternativa/Rama de Investigación Paranormal. Esta rama de científicos, algo excéntricos, busca la existencia del plano de la muerte y sus habitantes a través de la tecnología, para darles “algún uso”, como el hecho de aprovechar su energía fantasma en aparatos físicos, o la creación de tecnología capaz de detectar, atrapar y destruir fantasmas.


     El Círculo Órfico. Esta tradición de mortales entró hace mucho tiempo en contacto con el Inframundo y un grupo de fantasmas, con la esperanza de que, poniendo en contacto ambos mundos, sería restaurado el equilibrio cósmico que existió (supuestamente) en el principio de los tiempos, logrando que la muerte no sea algo temido, y se comprenda como un hecho natural que sólo implique un cambio de estado. Promueven el disfrute de la vida para alcanzar la muerte con una plenitud de existencia, y desean que, al restaurarse el viejo mundo, el juez de la muerte (llamado Dike), deje de actuar como un filtro temido de las almas, que deben viajar a un lugar u otro según su “moralidad” en vida, con lo que los mortales no deberían preocuparse de sus actos, y existir atormentados en la Otra Vida (cuando se da el caso). Dentro de la organización, el subgrupo Dikeia considera que el Círculo debería abrazar las costumbres antiguas más violentas y “pasionales” que matizaron al culto antaño. Los Orgiofantes, sin embargo, consideran que el Círculo no debe ser tan agresivo y cruel como antaño. No obstante, el Círculo también permite a los Fantasmas con los que se asocian, que posean a sus miembros en ocasiones para experimentar la vida, y a veces realizan ritos sangrientos de sacrificios para debilitar la barrera entre ambos mundos, y con ello tener mejor contacto.


     Centro de Investigación Parapsicológica. Se trata de un grupo de científicos que en el s. XIX comenzó sus estudios sobre parapsicología y fenómenos paranormales. Utilizan medios científicos para catalogar dichos fenómenos.


     Escuela de Aprendizaje Psíquico. Esta institución es una rama del anterior grupo, en el que aquellas personas dotadas con facultades paranormales acuden para ser estudiadas, y se les enseña a desarrollar y controlar sus poderes, y con ello avanzar en el estudio de lo paranormal y de los fenómenos sobrenaturales.


     Hijos de Tertuliano. Esta sociedad religiosa, una secta de la Sociedad de Leopoldo (la Inquisición), se dedica al sagrado deber de proteger al mundo de los espíritus y demonios incorpóreos que tratan de controlar a los mortales, sin el consentimiento de éstos. Si bien los Hijos de Tertuliano mantienen una actitud moderada en su “modus operandi”, una subdivisión de los mismos, la Secta de San Jaime, se dedica de una forma más directa y expeditiva a dicha tarea de protección, llegando a cazar a los Sin Reposo. Los poderes de esta sociedad, derivados de la Magia Sagrada (Teurgia) y la Fe de los integrantes de las órdenes, los convierten en adversarios peligrosos. Otras subdivisiones como los Discípulos de Lázaro y la Secta de María comparten una visión más relajada sobre la protección, más inclinada al uso defensivo de sus habilidades. Los Hijos de Salomón poseen una formidable aptitud para la Teurgia y la protección mística. Sin embargo, la subdivisión de la Guadaña y la Corona.


     Las Siete Hermanas. Este grupo de mediums alberga exclusivamente a mujeres, y tiene sus orígenes en el boom ocultista del s. XIX. Sólo sea cepta en el grupo a mujeres, y éstas se dedican a consultar a los muertos para obtener información útil que usar para influir en el mundo económico y político, cobrando sus servicios a gente de buena posición.


     Hijas de Creusa. Esta organización (mayoritariamente femenina por tradición), se dedica a proteger a las víctimas potenciales que podrían caer en manos de cazadores como los Hijos de Tertuliano y otros más fanáticos aún, al mismo tiempo que gozan de cualidades psíquicas para comunicarse con los muertos, ayudándoles también a evitar a los cazadores, si aquellos con quienes contactan son dignos de ello. Su origen es de tradición griega.


     Tranquilidad INC. Se trata de un grupo de investigadores que cree estar ayudando a las almas que se van del mundo a llegar a su Otra Vida, al buscar y destruir los objetos que las atan a éste. A veces contactan con el Más Allá, que les da pistas para este trabajo. No obstante, no saben que están siendo manipulados para eliminar el poder de uno u otro Fantasma a través de la acción indirecta de la destrucción traumática de sus Grilletes.


     Los Motivados. Más que una sociedad, ésta es una clasificación dentro de los Mediums, que incluye a aquellos que llaman a fantasmas para canalizar su poder en el mundo físico, en busca de conocimiento, poder u otro beneficio para sí mismos. No obstante, no saber con quién tratas puede hacer que estés jugando con fuego.


     La División Fantasma. Esta asociación militar de científicos y soldados, comandada por altos mandos militares en secreto, busca la localización y destrucción de entes paranormales que amenacen el estilo de vida de la nación. Para ello surgió a raiz de la Rama de Investigación Paranormal, como un proyecto más agresivo en la detención del mundo fantasma y su depredación sobre los seres humanos.


     Los Timadores. Este grupo de clasificación de los Mediums incluye a todos aquellos que utilizan a los fantasmas en su provecho, para engañar y sonsacar a pobres víctimas, gracias a un “empujoncito” del Más Allá. Los tratos con los muertos suelen ser beneficiosos, y ¿qué más da robar una vieja baratija para un muerto, si a cambio tendrás riqueza fácil?


     Las Vívoras. Este grupo de Mediums, más que el uso del Más Allá para obtener dinero, realizan sus prácticas para conseguir poder e influencia, y con ello mantener a ralla a quienes consideren adecuados, moviendo un hilo aquí y otro allá, que les haga conseguir lo que deseen.