DEMONIOS

CONTRATOS DEMONIACOS II

     Los Contratos Demoníacos son ofrecidas por demonios a personas preparadas que sacrifican una parte de su alma o las almas de otras para poder desarrollar un pacto en general. Otra opción para el demonio es ofrecer el acceso al conocimiento de la Taumaturgia Noire, que puede ser adaptada para los humanos . Para los que no lo hayan comprendido, hacer un pacto con uno de estos seres es malo.. muy malo, y no debería ser accesible a los jugadores.


     En términos de juegos, cuanto más grande sea el sacrificio más aumentará el coste que habrá que pagar el jugador al demonio. Los contratos más poderosos pueden son realizados sólo por demonios mayores.


     Acuático: Coste 1. El infernalista puede desplazarse bajo el agua tan rápidamente como sobre tierra. Toma un aire un poco acuático (-1 Apariencia). Si es mortal, obtiene branquias.


     Armadura corporal: Coste 1. Añade 1 dado para resistir a los daños. Puede ser usado hasta 5 veces. La versión Dark Ages Companion indica que se puede aplicar este contrato tantas veces como se quiera, pero que pierde 1 en apariencia.


     Beso de Hades: Coste 1. Gastando 1 Punto de Sangre, el infernalista provoca 3 agravados con un beso.


     Ganchos pesados: Coste 1. Aumenta el tamaño y el peligro de los colmillos del vampiro, Gasto1 Sangre. Inflige 1 agravado suplementario.


     Dedos pesados: Coste 1. Permite crear uñas más grandes y afiladas para el vampiro. Inflige 1 agravado además, Gasto 1 Sangre.


     Uñas: Coste 1. El personaje puede tener uñas, tal como las de una bestia, Fuerza + 2.


     Uñas retractables: Coste 1. El personaje puede tener uñas, tal como las de una bestia, Fuerza + 2. Estas uñas son retractables.


     Mandíbulas macabra: Coste 1. Permite obtener una fuerza excepcional en la mandíbula y una grande resistencia en los dientes, permitiendo morder casi cualquier cosa. Una variante permite la extensión de la mandíbula, permitiendo ingerir cosas anchas.


     Veneno: Coste 1. La sangre del infernalista está envenenada, infligiendo 5 daños por punto de Sangre si es ingerido. Este veneno es tan utilizable con los mismos efectos sobre una arma.


     Rabo áspero: Coste 1. Permite obtener una rabo prensible. A distancia corta, es utilizable como un látigo que hace 2 agravados.


     Huele la magia: Coste 1. Permite detectar toda utilización de poder mágico o taumatúrgico en un radio de 150m.


     Sentir el miedo: Coste 1. Permite sentir el miedo en un radio de 30m. Necesita 1 Sangre y una concentración intensa.


     Invisibilidad para los animales: Coste 2. Permite hacerse totalmente invisble a los animales. Puede que algunos sientan a pesar de todo al infernalista.


     Miembro additionel: Coste 2. Usted tiene un miembro suplementario: un brazo, o bien un tentáculo. Usted tiene 1 ataque suplementario por turno (Este ataque suplementario tiene + 1 en la Dif.)


     Poder paranormal: Coste 2. El cuerpo del infernalista emite fenómenos sobrenaturales, dividiendo la Voluntad de los mortales por 2 cuando el infernalista intenta dominarlos. Toda persona en un radio de 15 m queda "dominada".


     Ojeador psíquico: Coste 2. Gastando 1 Punto de Sangre por hora, permite determinar si un blanco está próximo o lejano.


     Causar vértigos: Coste 3. La víctima pierde el sentido del equilibrio,a los mortales les entran nauseas. Debe conseguir For + Res Dif. 6 para quedar levantado, Dif. para desplazarse o hacer toda acción. Los efectos duran 5 turnos, puede ir destinado a varias personas simultáneamente. 1 Punto de Sangre por víctima.


     Llama: Coste 3.El infernalista puede escupir un chorro de llama (o toda sustancia nociva) que hace 3 agravados. Se realiza una tirada de Destreza + Ocultismo, que el blanco puede esquivar.


     Andar sobre las paredes: Coste 3. Permite andar o arrastrarse sobre cualquier superficie, cualquiera que sea su posición, a velocidad normal.


     Portal mágico: Coste 3. Gastando 1 Punto Sangre, permite crear una puerta mágica a través de todo obstáculo sólido.


     Vuelo: Coste 3. Usted tiene alas en la espalda, permitiéndole proyectarse en los aires durante varios turnos.


     Bidimensionnel: Coste 4. Permite reducirse a 2 dimensiones, pues pasar por grietas, no ser visible.. Cada utilización cuesta 1 Punto de Sangre.


     Guardián: Coste 4. El infernalista está protegido por un diablo o alguna cosa equivalente, que le sirve como mejor puede. Un lazo psíquico permanente existe entre los 2, permitiendo conocer las posiciones respectivas, y el estado emocional.


     Chorro tóxico: Coste 4. Un chorro de líquido viciado brota de un órgano por el infernalista (ojos, boca, mano etc). Cuesta 1 Punto de Sangre por chorro, necesita Destreza + Armas Con Dif 6 para hacer balnco, causa 5 agravados. El líquido se disipa después de 5 turnos.


     Vuelo y agarrar: Coste 4. Usted tiene alas en la espalda, permitiéndole proyectarse en los aires durante varios turnos. Además, estas alas son arpadas, provocando daños de Fuerza + 2.


     Leche de vida: Coste 5. Permite drenar la Voluntad de los mortales, y convertirla en Sangre. Necesita el contacto físico, Manipulación + Subterfugio Dif. Consciencia + 3. Cada éxito permite la conversión de un punto. Una víctima a 0 se vuelve catatónica.


     Dueño del dominio: Coste 5. El infernalista determina su dominio, un cuadrado de 150m x 150m. Sabe todo lo que pasa en esta superficie, como si estuviera presente.


     Prevenido del Infierno: Coste 5. Permite una inmunidad al calor y a las llamas naturales.


     Teletransportación: Coste 6. Gastando 1 Punto de Sangre y 1 otro deVoluntad, puedes teletransportarte instantáneamente de un punto a otro, en un radio de 30m.


     Tocar atrofiando: Coste 6. Gastando 1 Punto de Sangre y 1 otro de Voluntad, permite reducir una extremidad de la víctima a nada, sin dolor, ni herida. Necesitas tocar esta extremidad, y conseguir doblegar su Voluntad (Vol. Dif 6 vs Vol Dif.6).


     Transformar en sapo: Coste 6. Permite transformar a una víctima en sapo un número de noches igual al número de éxitos. Manipulación + OcultismoDif. Voluntad. Cuesta 1 Punto de Sangre y 1 de Voluntad.


     Invocar los demoníacos: Coste 7. Gastando 1 ang, permite invocar a 3 demonios menores que intentarán proteger el infernalista. Arriesgarán su vida en esta tarea, pero no hasta el final.


     Pasaje infernal: Coste 7. Permite pasar sin ser inquietado por los reinos demoníacos (Nota: pasar no significa poder abrir un pasaje sobre uno de estos mundos). Este poder es dado sólo por demonios muy poderosos.


     Viaje hacia el mundo espiritual: Coste 7. Permite pasar a la Umbra de los garous. Cuesta 1 Punto de Sangre por hora de viaje. El cuerpo del vampiro es incorpóreo durante todo este tiempo.


     Ejército de los condenados: Coste 8. Gastando 1 Punto de Sangre, permite invocar a 9 demonios menores, que combatirán hasta la destrucción de su forma corporal.


     Rango inferna: Costel 9. El infernalista tiene un rango demoníaco: eres superior a los demonios inferiores. ¡ Éstos necesariamente no obedecen, a menos que sean forzardos y es lo que se espera del infernalista!


     Rejuvenecimiento: Coste 10. El vampiro vuelve a ser humano, y puede envejecer y rejuvenecer normalmente. Es inmunizado a toda nueva tentativa de transformación en vampiro.