WYRM

"Escuchad, lobeznos, con atención. Escuchad la historia de los Condenados entre los Condenados, la progenie del Wyrm. Durante eones, hemos combatido contra los que se llaman a sí mismo como Vástagos, aunque en ocasiones hemos realizado pactos de no agresión con ellos. A fin de cuentas, muchos de ellos, aunque productos del Wyrm, no parecen ser servidores del mismo...e incluso pueden llegar a ser usados en su contra. A pesar de eso, es imposible que tales periodos de paz perduren. Somos enemigos por naturaleza... Sin embargo, incluso entre ellos hay algunos que han rebasado la frontera, y que son totales servidores del Wyrm. No de manera inconsciente, como el resto de los suyos, sino de manera plena, con toda su dedicación. Nunca deis cuarles a estos seres, lobeznos, porque incluso entre los suyos son considerados malditos..."


Un Theurge Garou a sus pupilos


     Los Vástagos han provocado con sus influencias el desarrollo de las grandes ciudades, la deforestación a gran escala, la superpoblación, los movimientos coloniales...todo ello por mera ambición, o por deseos de supervivencia. Con ello, han causado un gran daño a la naturaleza (que para los lupinos está encarnada en Gaia, la Madre Tierra), aunque no realizaron tales acciones con ese efecto en mente.


     Como casi siempre, hay excepciones. La Progenie de Wyrn constituye una Línea de Sangre (si es que se puede definir como tal) cuya única finalidad es, al parecer, servir al representante de la Entropía y la Corrupción. Sus métodos son tan brutales y sus acciones tan salvajes que enfermarían hasta al miembro del Sabbat más radical. Los orígenes de estos seres son típicos, cuando del Wyrn se habla: provienen de la corrupción de otros clanes. No se sabe con certeza a qué clan pertenecía el primer Vástago en sucumbir de tal forma ante los ofrecimientos del Wyrn, aunque existen sospechas de que se tratara de un Malkavian más enloquecido de lo ya habitual, o quizás un Brujah especialmente violento. De cualquier forma, los siglos (y milenios) han hecho que se pierda cualquier vínculo entre la Progenie y su Clan (o quizás, ¿por qué no?, Clanes) de origen.


     Desde el primer miembro de la Progenie, todos los que han llegado después lo han hecho del mismo modo: provenientes de otros Clanes, y ansiosos por el poder, aceptaron renegar de su origen y servir al Wyrn bajo una forma aun más terrible. Otros han entrado a formar parte de la Progenie porque se encontraban demasiado locos para negarse (hay numerosos casos de Vástagos que fueron integrados en la Progenie tras perder toda su Humanidad), o por simple desesperación (ser perseguidos por el resto de los Vástagos...quizás por motivos que en realidad fueron provocados por la propia Progenie).


     Apodo: Monstruos (cuando no palabras más fuertes)


     Apariencia: Por general, no puede decirse que la Progenie sea especialmente atractiva. Ni mucho menos. Sin embargo, sólo en casos extremos surgen deformidades visibles, e incluso existen algunos miembros de la Progenie que pueden calificarse de "tirando a atractivos". Sin embargo, todos ellos presentan miradas algo (o bastante) extraviadas, ropas extrañas y voces siniestras. Dado que estos rasgos se encuentran a menudo entre Vástagos de otros Clanes, pueden disimular su origen bastante bien.


     Refugio: la Progenie es capaz de hacer del lugar más espantoso que imaginarse pueda un refugio para toda la "vida", y entre estos lugares se encuentran zonas de desechos tóxicos, vertederos, alcantarillas contaminadas, etc. Estos lugares de corrupción les permite desarrollar sus poderes, pero se ven obligados a abandonarlos sin más remedio cuando necesitan buscar alimento (al fin y al cabo, no es normal que el Rebaño realice visitas turísticas a tales sitios).


     Orígenes: la Progenie es incapaz de Abrazar a los mortales, y sólo puede conseguir nuevos miembros corrompiendo a otros Vástagos. Sin embargo, las condiciones previas que tales Vástagos deben cumplir son tales que pocos están de acuerdo en ingresar en semejante "club".


     Creación de personajes: los miembros de la Progenie no nace, sino que se hace. Sólo los Vástagos ya creados pueden convertirse en miembros de la Progenie. Sin embargo, la Progenie suele favorecer atributos Físicos altos, sobre los otros (de todos modos, aquellos que no dispongan de ellos no suelen sobrevivir a la iniciación).


     Disciplinas del Clan: Los miembros de la Progenie mantienen sus antiguas disciplinas de Clan, aunque a efectos de futuros aumentos serán tratadas como ajenas. Las Disciplinas propias de este Clan son Fortaleza, Potencia y Corrupción


     Debilidad: la Progenie está total, completa y absolutamente loca de atar, y hacen que los Malkavian más idos parezcan a su lado personas serias y equilibradas. Esta locura puede manifestarse a las claras (esquizofrenia paranoide), o puede ser algo más oculto a la vista (sadismo), pero existe. Igualmente, la Progenie no puede Abrazar a los mortales, y su único medio de extensión en el mundo es la corrupción de otros Vástagos. Son especialistas, eso sí, en capturar "reclutas", y en someterlos a torturas y lavados de cerebro tan fuertes que, cuando acaban con ellos, no ponen mucha resistencia a la hora de unirse a sus filas (para entonces están ya tan locos como sus nuevos "amigos").


     Organización: la Progenie suele estar aliada con otros seres del Wyrn, como Danzantes de la Espiral Negra, Perdiciones, o Magos Nefandos. Sólo suelen existir en las ciudades más corruptas y decadentes, en aquellas en las que la Camarilla no ejerce su poder. Por ello, son buenas candidatas las ciudades en las que gobierna el Sabbat, por mucho que incluso éstos aborrecen a la Progenie (a fin de cuentas, quieren corromper a miembros de sus filas y arrebatárselos de las manos, ¿no?).


Arquetipos

     Camarilla: la mayoría de ellos sirven a nuestro Señor sin saberlo, y es mejor mantenerlos en la ignorancia. Estos locos son malos para los negocios, no respetan la Mascarada y se juntan con seres incontrolables. Son peligrosos, y deben ser eliminados antes de que nos lleven a todos a la ruina.


     Sabbat: sus ciudades son las más seguras para nosotros, pero no te metas en su territorio, a menos que sepas que vas a poder con ellos. Son buenos reclutas, porque no necesitan tanta instrucción previa para seguir nuestro modo de vida. Me ponen de los nervios hasta a mí...si uno de ellos se me cruza en mi camino, y puedo, prefiero acabar con él que darle tiempo a que me líe con sus extrañas propuestas.


     Garou: el enemigo, agonizante. El fin se acerca, y finalmente, caerán. Hasta entonces, debemos sembrar la corrupción entre ellos. Asquerosas sanguijuelas, una razón más para lanzarnos a la Guerra Total contra ellas, y al carajo con las consecuencias.


     Magos: son los que de verdad me preocupan, pero contamos con aliados entre ellos. Cuantos más de ellos se unan a nuestro Señor, con mayor facilidad derrotaremos al resto. Los que se llaman a sí mismos "La progenie del Wyrm" no son más que unos de los muchos aliados con los que cuentan los Nefandos. Ten cuidado con ellos, y con sus lenguas de miel, como la tendrías con un Nefando, o tu alma caerá en sus redes.


     Nota: los que carezcan del juego Hombre Lobo, el Apocalipsis, encontrarán términos que quizás no entiendan, pero esta raza está pensada para ser utilizada con ese juego muy presente. De hecho, actuarán como enemigos de grupos de Vástagos o de Garou...e incluso pueden ser una razón para que miembros de una y otra raza forjen una alianza temporal (o, al menos, un cese de hostilidades mientras cada uno se ocupa por su cuenta de la amenaza).