LOS HIJOS DE ESPARTA

     Los Hijos de Esparta son una línea de sangre muy antigua. Aunque sus orígenes se pierden en el tiempo es posible que haya sido creada alrededor del 1.300 a.C. por un Brujah de cuarta generación. Atraído por la naciente civilización helénica fue desarrollando sus propias disciplinas, luchando en las numerosas guerras antiguas. Su nombre pudo ser Spirtio, Sparto o Sparte, aunque se ha conocido a lo largo de los milenios por el nombre de la ciudad que fundó: Esparta. Sus huestes lucharon contra mortales, Vástagos y todo tipo de enemigos que amenazaban sus reinos y su amada Hellas. Al final fue destruido o tuvo que entrar en letargo. Nadie lo sabe. Pero sus vástagos se han mantenido fieles a sus preceptos y aunque pocos y débiles han luchado para mantener vivas sus tradiciones. Es posible que no sobrevivan más que doce o trece de ellos y a menudo se hacen pasar por simples Brujah ya que antaño fueron cazados como heréticos por parte de los Ventrue romanos. Aunque esta situación no es de su agrado y preferirían pasar a la acción, su escasísimo número les hace temer que pronto desaparecerán si no toman medidas. Muchos se han unido al Sabbat aunque unos pocos están de parte de la Camarilla, escondidos detrás de su particular Mascarada.


     Apodo: Soldaditos de plomo


     Apariencia: los Hijos de Esparta visten con ropas sencillas, a veces con ropas militares y son siempre muy frugales. Tienen un aspecto disciplinado, marcial y aseado pero visten con simplicidad. Generalmente son jóvenes, en sus mejores años y dan una sensación de potencia y fuerza, además de tener una mirada carismática.


     Refugio: la mayoría de ellos están en continuo movimiento, y buscan refugio en zonas bélicas y en general donde haya conflictos en curso, a menudo uniéndose a uno de los ejércitos como consejeros de dictadores o líderes militares locales.


     Trasfondo: Solo existen unos pocos Hijos de Esparta en el mundo al mismo tiempo y en general no se reúnen si no es durante el Solsticio Negro. Ese evento cae el primer domingo de Mayo de cada quince años en algún lugar secreto de Grecia. Durante tres noches hacen un recuento de cuantos han quedado, cuentan historias de guerra y hacen planes para su supervivencia y para el próximo Solsticio. Se conoce la existencia de doce Hijos de esparta, aunque pocos conocen su existencia. Tres son parte de la Mano Negra del Sabbat y otros tres son generales del Sabbat, muy reservados que no hablan de sus orígenes. Otros cuatro hacen parte de la Camarilla, haciéndose pasar por Brujah pero sirviendo a los planes generales de esta línea de sangre. Dos más viven en los Estados Anarquistas de Los Ángeles, un hombre y una mujer que, según se dice, fueron pareja en vida y siguen así en la muerte. Según la leyenda que rodea a estos dos Vástagos son muy antiguos, quizá de más de dos mil años y son los verdaderos líderes de los Hijos de Esparta. Un poder que ejercen solo cada quince años. Sus planes son un misterio para todos, quizá se trata solo de asegurar su supervivencia y esperar el momento en que podrán levantarse y crear su propio dominio una vez más.


     Creación del personaje: Los Hijos de Esparta suelen Abrazar a militares que han demostrado su valía en combate, su conocimiento del arte de la guerra y su amor por sus tropas. Siempre deben ser personas que tienen un código de honor y estar ligadas con la guerra, ser sanas y marciales. No suelen abrazar a ancianos. Tienden a los atributos Físicos y Sociales, suelen tener como trasfondos Rebaño, Influencia y Aliados, siempre relacionados con sus propias tropas (pandilla, cuadrilla, etc.).


Disciplinas: Militaria, Presencia, Potencia

     Debilidad de clan: aunque siguen siendo impulsivos y dados al combate, su disciplina férrea les permite controlarse mucho mejor que sus hermanos Brujah. Sin embargo han perdido también la disciplina más querida por estos: la Celeridad. Por una mutación de la Sangre no pueden adquirir nunca esta disciplina, ni siquiera con puntos gratuitos o de experiencia. Es una poderosa razón por la que es una línea de sangre casi extinta, ya que en combate individual se encuentran en franca desventaja.


     Organización: Si excluimos las reuniones del Solsticio Negro no tienen ninguna organización. Son demasiado pocos y dispersos para tener algo parecido.


Militaria

     Esta disciplina ha sido desarrollada por lo Hijos de Esparta en los siglos que han sobrevivido al ocaso de su civilización y de su línea de Sangre. Es poderosa y puede resultar terriblemente útil en combate y en situaciones en las que el Personaje se encuentra en peligro. Unida con Presencia es terrorífica, en cuanto sus tropas serán aguerridos combatientes convencidos de la causa. Sin embargo no puede utilizarse contra Vástagos de generación menor del que la utiliza y tampoco con Garou que estén utilizando su Rabia o Vástagos en Frenesí. Además desaparecen sus efectos una vez que el Garou vuelve a su estado natural.


     Aptitud Guerrera


     En este nivel el personaje puede descubrir los rasgos guerreros en un mortal, vampiro o cualquier otra criatura sobrenatural incluyendo a los espíritus. El personaje puede distinguir su lado luchador, sus capacidades tácticas y estratégicas, evaluar su experiencia en combate cuerpo a cuerpo y con armas.


     Sistema: el personaje tira Percepción+Nivel de Militaria. Puede hacer tantas preguntas cuantos éxitos al Narrador sobre el objetivo sobre temas relacionados con la capacidad militar del sujeto. Con más de tres éxitos además obtendrá su nivel en todos los rasgos relacionados con el combate.


     Inducción violenta


     Con este nivel de disciplina el Personaje puede inducir el sujeto a una explosión de violencia hacia lo que más odia o lo que más le molesta en ese momento. Puede ser un antiguo adversario, un enemigo social o hasta el camarero que no ha respondido a su llamada de inmediato.


     Sistema: el personaje tira Manipulación+Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Con menos de tres éxitos el objetivo sentirá un odio incontrolado hacia su adversario, aunque podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad. Con más de tres éxitos el objetivo atacará a su rival sin importarle las consecuencias. El objetivo podría atacar al Personaje si cree que es él su adversario. El rival deberá ser claramente visible en ese momento por el objetivo.


     Ataque Dirigido


     Si con el nivel anterior no era capaz de dirigir el ataque hacia un objetivo concreto, Ataque Dirigido permite al Vástago decidir contra quien el sujeto descargará su furia.


     Sistema: El Personaje tira Manipulación+Liderazgo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si este es un Vástago con Voluntad de Hierro podrá resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad mientras le queden. De otra forma el ataque será inmediato contra el objetivo indicado por el Personaje, con todos los recursos disponibles en el sujeto. El rival deberá ser claramente visible para el sujeto y se indicará con un gesto o un nombre que no puedan inducir a error.


     Pandilla Terrorista


     A este nivel el Vástago puede utilizar la Obsesión Guerrera y la Inducción Violenta sobre un grupo, compuesto por todo tipo de criatura, mortal o sobrenatural.


     Sistema: El Vástago tira Manipulación+Subterfugio con una dificultad de 6 hasta 5 criaturas, de 7 hasta 10 criaturas y de 8 para más de 11 criaturas hasta un máximo de 20. Los Vástagos con Voluntad de Hierro puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad como en los niveles inferiores. El grupo debe ser de antemano unido, como una pandilla, una tropa de soldados, una cuadrilla de amigos, un grupo de estudiantes, etc.


     Tropas de asalto


     Cuando llega a este punto el Vástago puede dirigir los ataques de un grupo hacia un objetivo concreto, como un edificio, una pandilla adversaria, un Antiguo, etc.


     Sistema: El Vástago tira Manipulación+Liderazgo con una dificultad de 6 hasta 5 criaturas, de 7 hasta 10 criaturas y de 8 para más de 11 criaturas hasta un máximo de 20. Los Vástagos con Voluntad de Hierro puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad como en los niveles inferiores. De otra forma el ataque será inmediato contra el objetivo indicado por el Personaje, con todos los recursos disponibles. El objetivo de las huestes deberá ser claramente visible para este y se indicará con un gesto o un nombre que no puedan inducir a error. El grupo debe ser de antemano unido, como una pandilla, una tropa de soldados, una cuadrilla de amigos, un grupo de estudiantes, etc.


     Ejercito Mercenario


     Uniendo su capacidad para inducir un ataque a su carisma como líder el Vástago no solo puede dirigir un ataque improvisado por parte de un grupo heterogéneo de individuos. Con un dominio tan alto de Militaria el Antiguo puede reunir un verdadero ejercito de individuos preparados para los ataques que este quiera dirigir.


     Sistema: El Vástago debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma+Liderazgo sobre el grupo con una dificultad fija de 9, independientemente del número de sujetos, aunque estos no pueden superar las 30 unidades. Debe obtener al menos cinco éxitos en una tirada extendida. El Vástago deberá estar presente y ser claramente visible por todos mientras utiliza esta disciplina y deberán tener una razón para interesarse en él, como un discurso, una conferencia, etc. Después acatarán a sus órdenes sin dudarlo manteniendo su personalidad, como si fueran soldados indoctrinados aunque mantienen su libre albedrío.


     Ejercito Invincible


     Gracias a su carisma y su capacidad de mando el Vástago induce fiereza, fuerza y honor a sus soldados de una forma que les transforma por completo, incluso físicamente. Son más fuertes, más resistentes, más rápidos. Son superiores a los de su misma especie.


     Sistema: El Antiguo gasta un punto de Fuerza de voluntad tira Manipulación+Liderazgo con una dificultad de 7. Sus huestes ganan para toda la escena un punto (o un punto adicional) de Potencia y uno de Fortaleza. Si ha obtenido cinco éxitos también obtienen un punto de Celeridad.


     Huestes de Marte


     El ejercito que el Vástago ha reunido se siente tan poderoso que su capacidad de combate es superior a la de cualquiera. Saben que todos sus golpes tendrán efecto, que sus armas nunca fallan y que las balas adversarias nunca podrán herirles. Sin embargo este poder es costoso para el Vástago y nunca lo hará sin medir antes las consecuencias. Solo se conocen dos episodios en los que probablemente se ha utilizado y en una de ellas fue el mismo Esparta quien lo hizo en la batalla de la Termópilas.


     Sistema: El Antiguo gasta un Punto de Fuerza de Voluntad Permanente y tira Manipulación+Liderazgo con una dificultad de 7. El Antiguo además recibirá un nivel automático de daño agravado. Durante una sola escena todos los soldados del ejercito tendrán tantos éxitos automáticos en sus acciones de combate cuanta reserva de dados tengan para estas, sin que puedan fallar. Los golpes no se podrán esquivar pero sí bloquear en cuerpo en cuerpo. Las balas no se podrán esquivar. Además durante esta escena todas las heridas de daño contundente y letal podrán ser absorbidas con la reserva completa de dados aunque sean mortales. El daño agravado para Vampiros y demás criaturas sensibles a este tipo de daño podrá evitarse con Resistencia+Fortaleza en vez de solo con Fortaleza como de costumbre.