ELISEO: LAS GUERRAS DE LOS ANTIGUOS

Letargo Voluntario

     Un vampiro entra en tal estado logrando una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de Puntos de Sangre del personaje +2, con un máximo de 10). Si lo consigue se encontrará en un estado de ensoñación en el que puede experimentar el mundo real y el de los sueños, permaneciendo inmóvil. Cada noche transcurrida cuesta un Punto de Sangre, y cuando no le quede vitae caerá completamente en letargo. Los vampiros que no tienen sangre cuando inician el proceso pueden caer fácilmente en este sueño, a no ser que tengan sangre aplicada a sus Atributos Físicos.


     Para despertar de este estado es necesario un inmenso esfuerzo de voluntad (Fuerza de Voluntad a dificultad 10), o un Punto de Sangre. En cualquier caso, el personaje despertará con una sed devoradora, y no podrá pensar en nada hasta que se haya saciado. Los que se hayan Fundido con la Tierra antes de entrar en este letargo suelen alimentarse de pequeñas criaturas antes de levantarse de sus tumbas.


Preguntas para un Antiguo

     1. ¿Cuándo y dónde naciste?


     2. ¿En qué acontecimientos importantes participaste como mortal?


     3. ¿Quién era tu familia, quiénes tus amigos y tus enemigos mortales?


     4. ¿Cuándo renaciste como vampiro, y quién fue tu sire?


     5. ¿Qué lugares importantes has visitado y cuándo?


     6. ¿De qué acontecimientos históricos, mortales e inmortales, has sido testigo, o en cuales participaste?


     7. ¿En qué figuras o acontecimientos históricos has influido, ó cuales te han influido?


     8. ¿En qué salones, cortes y círculos sociales, mortales e inmortales, has participado?


     9. ¿Qué compromisos amorosos tienes/tuviste?


     10. Enemigos: ¿Quiénes y por qué?


     11. Aliados: ¿Quiénes y por qué?


     12. Influencia/participación política.


     13. Prestación: ¿Quién, cómo, cuándo?


     14. ¿Cuándo y dónde entraste en letargo (si es que ha sucedido)?


     15. ¿Conoce alguien todos tus secretos?


     16. ¿Qué secretos conoces?


     17. ¿Qué juegos políticos, mortales ó inmortales, controlas ó influencias en la actualidad?


     18. ¿Cuándo y por qué creaste a tus chiquillos?


     19. ¿Lo hiciste legalmente?


     20. ¿Quiénes son tus chiquillos, y qué relación tienes con ellos?


Estadísticas de un personaje de "Elíseo"

     Generación Inicial: 10º


     Atributos: 10/7/5


     Habilidades: 20/12/8


     Disciplinas: 10


     Trasfondos: 15


     Virtudes: 7


     Puntos Gratuitos: 20


     Nota: si un personaje tiene un Atributo, Habilidad ó Ventaja igual ó superior a 6 después de gastar todos los Gratuitos deberá elegir un Trastorno Mental por cada uno de estros Rasgos. Si se crea un Pretendiente (Vástago de Generación Antigua, pero no con Edad, debe ser creado normalmente pero sin los Trasfondos de Edad ó Posición Antigua. Tienen un +2 a los Sociales cuando tratan con "verdaderos" Antiguos.


Méritos y Defectos de Antiguos

     Chiquillo Poderoso (+1/+2/+3/+4/+5). Tienes un chiquillo leal en una posición de poder, según esa posición tendrá un valor ú otro (1 para un líder Anarquista, 3 por un Primogénito...). Si quieres que esté Vinculado, has de pagar 2 ptos más.


     Iluminado (+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7). Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.


     Propiedades (+1/+2/+3/+4/+5). Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.


     Dones de Prestación (+2/+3/+4/+5/+6). Uno ó más Antiguos te deben favores. Tienes un -1 a la dificultad de cualquier tirada para influenciarlos hasta que te cobres el favor.


     Paranoia Leve (+2). Eres tan paranoico que es difícil cogerte desprevenido (-1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares).


     Amor (+3/+4/+5). Has tenido una duradera relación con otro Vástago. Ambos conocéis secretos del otro y os protegéis mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu amor en la sociedad vampírica (3 para Ancilla, 4 para Antiguo con poder similar al tullo y 5 para uno más poderoso).


     Chiquillo Leal (+3). La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vínculo de Sangre.


     Paciencia (+3). Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí.


     Compañera Momia (+5). Lo de siempre.


     Aislamiento Emocional (-1). Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío. Tienes un +1 a la dificultad de cualquier tirada Social.


     Amor Abandonado (-1/-2/-3). Abandonaste al otro Vástago al que amabas y él te odia y desea mal desde entonces (si es Ancilla, -1, si es Antiguo, -2, si es más poderoso, -3).


     Deuda de Prestación (-1/-2/-3/-4/-5). Debes favores a uno ó más vampiros. Tienes un +1 a la dificultad de influir a ese Vástago.


     Instinto Suicida (-1/-2/-3/-4/-5). Buscas la Muerte Definitiva, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.


     Jactancioso (-1/-2/-3). Eres un bravucón, sufres una penalización de 1, 2 ó 3 ptos (según el Defecto) para resistir cualquier intento de resistir Manipulación que se base en halagos.


     Pobreza (-1). Eres muy pobre para ser un vampiro antiguos. No puedes tener Recursos.


     Chiquillo Bastardo (-2). Creaste un chiquillo sin permiso y si se descubre el secreto tu chiquillo y tú seréis castigados. Puedes cogerlo varias veces.


     Chiquillo Vengativo (-2). Has creado un chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu contra.


     Diabolista Secreto (-2). Has cometido Diablerie al menos una vez, pero nadie conoce todavía tu secreto, si se supiese, sufrirías un +3 a la dificultad de cualquier tirada Social con otros Vástagos antiguos.


     Hastío (-2). Estás muy cansado del mundo y la rutina (+1 a la dificultad a las tiradas de Percepción con gentes que conoces), también sufres un +1 a la dificultad de cualquier acción que siga a una sorpresa.


     Rutinario (-2). Repites las cosas, de forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de -1 a -3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.


     Paranoia Aguda (-3). Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo.


     Recién Despierto (-3). Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea un Antiguo.


     Matricida/Parricida (-4). Has cometido Diablerie con tu propio sire. Si los demás antiguo llegan a enterarse serás rechazado ó puesto al sol. Eres objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros Vástagos buscando información sobre tu sire y su "desaparición".


     Diabolista Conocido (-5). Existe el riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y sufres un +3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.


Trasfondos Antiguos

     (Edad, Generación y Posición Antigua cuestan 4pts por punto)


     Edad. Se puede comprar Humanidad a 5 Gratuitos por punto.


     51-200 años activo (+30 Pts. Gratuitos, -1 Humanidad)


     201-350 años activo (+55 Pts. Gratuitos, -2 Humanidad)


     351-500 años activo (+75 Pts. Gratuitos, -3 Humanidad)


     501-750 años activo (+90 Pts. Gratuitos, -4 Humanidad)


     751-1000 años activo (+100 Pts. Gratuitos, -5 Humanidad)


Fuerza Militar

     Se incluyen policías locales, FBI, bandas callejeras, jefes mafiosos...


     15 personas, desorganizadas, y sin adiestrar.


     25 personas, con algún adiestramiento.


     40 personas, con adiestramiento.


     75 personas, todos veteranos.


     100 personas, de élite.


     Varias compañías de 100 personas, con armas combinadas.


     División militar: miles de soldados adiestrados.


     Un arma: todo el ejército, armada o aviación de un país.


     Un país: toda su Fuerza Militar.


     Fuerzas por todo el mundo.


Generación Antigua.

     9ª Generación. Enemigo menor.


     8ª Generación. Dos enemigos menores.


     7ª Generación. Un enemigo importante.


     6ª Generación. Dos enemigos importantes.


     5ª Generación. Dos enemigos importantes y varios menores.


Influencia (más de 5)

     Asuntos de un país.


     Asuntos de dos países.


     Asuntos de un continente.


     Asuntos de todo el mundo, salvo Asia.


     Asuntos por todo el mundo.


     Posición Antigua.


     Buen jugador.


     Conoces a muchos Antiguos poderosos.


     Otros Antiguos acuden a ti en busca de ayuda y consejo.


     Tienes el respeto y miedo hasta de los Antiguos más notables.


     Tu nombre resuena en las salas de Elíseo de todo el mundo.


Recursos (más de 5).

     Puedes influir en una industria global.


     En dos.


     En toda la industria de una nación + 2 globales.


     Puedes influir en toda la industria global, salvo en Asia.


     Puedes influir en toda la industria global.


Maduración por saltos en el tiempo

     Salto de 10-100 años a 15 px


     Salto de 101-250 años a 25 px


     Salto de 251-500 años a 40 px


     Salto de 501-750 años a 60 px


     Salto de 751-1000+ años a 80 px